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Sir John’s unexpected Quest (7)

home-small-newTra le tante cose più o meno mostrabili sui continui aggiornamenti che sto facendo a Sir John quella più evidente è il cambio al logo e alla home. Lo sfondo (che si muove da sinistra verso destra) dovrebbe essere una bozza del livello di entrata nel gioco (che parte *prima* della foresta).pauseQuesta imvece è una prima bozza della GUI (del “dialog system”) del gioco.

Sir John’s unexpected Quest (6)

Parecchie cose aggiunte (soprattutto lato codice) e il ritmo inizia a farsi più frenetico. Con vite ma anche barra di energia (qui, contrariamente a Ghost’n’Goblin si combatte anche a distanza ravvicinata ed è impossibile non farsi mai colpire)

Sir John’s unexpected Quest (5)

Un primo nemico e una prima prova con qualche effetto – tutto ancora molto in lavorazione

Sir John’s unexpected Quest

home-small

Sì, lo so, oggi avrei dovuto lavorare a Mr. Writer, ma tra venerdì e sabato sono riuscito ad ingranare alcuni aspetti tecnici di questo platform e ho preferito battere in ferro finché era caldo. Il problema che mi ero trovato davanti era che non avevo modo, dentro a PyxelEdit, di specificare attributi per gli oggetti nei livelli, e che anche solo per piazzare la posizione avrei dovuto sprecare più memoria di quella che mi sembrava accettabile per questo scopo. Alla fine quindi, pur non abbandonando PyxelEdit (che apprezzo, anche se avrei voluto leggere a modo il forum dello sviluppatore prima di comprarlo) gli ho dovuto affiancare TilED. L’abbinata dei due è piuttosto agevole – da PyxelEdit esporto l’immagine completa del livello, che trasformo in un image layer per TilED – e dopo creo un object layer in TilED e lavoro con quello.

tiled

Come vedete TilED mi permette non solo di specificare attributi e tipi per gli elementi, ma anche di piazzarli nel livello non necessariamente a bound dei tiles.

Il risultato è che a questo punto direi di essere in grado di procedere, e per provare se tutto era abbastanza agevole ho iniziato a mettere un po’ di elementi, e di stati sugli elementi stessi. Il risultato (per dare una idea) è ad esempio questo:

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Ora è tempo di lavorare alla storia, e di tornare a disegnare (anche ritoccando quanto già fatto) – chiaro, dopo avere però rilasciato una prima versione di Mr. Writer (a questo punto direi martedì sera)

Sir John (3)

wip

Altro weekend di disegno (pixelart, con Aseprite e PyxelEdit – più PyxelEdit questo giro) e game programming dedicato a Sir John. Tante prove grafiche (non animate) e tanto lavoro per cominciare a usare un po’ meglio il programma di disegno dei livelli (che è meglio di come mi era sembrato qualche giorno fa, ma che avrebbe davevro bisogno di un po’ di feature in più per essere più comodo, e di altre (metadati sui tile, per dirne una), per essere più utile. Lato codice, implementate (non ancora al meglio, ma comunque in modo completo) la gestione delle slope (i tile inclinati, per intenderci), cambiato il codice di lettura dell’export di PyxelEdit in modo da caricare il formato xml per sfruttare i nomi dei layer e il flipX dei tiles, aggiunto un effetto (visto in Maldita Castilla, ma non solo) per dare un look console alla grafica e iniziato a predisporre il codice per alcune delle cose che mi serviranno a breve.

Nel caso siate curiosi questo è uno screenshot dello schermo intero di gioco (che nel gif animato è stato ridotto per motivi di dimensione del file)

sirjohn

Sir John (2)

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Ok, un nuovo sample per mostrare come sta procedendo il lavoro con Sir John – ora con un minimo di ambientazione (in bozza, con un paio di livelli di parallasse). Il sunto della serata è comunque che Aseprite è più o meno maturo (anche se non riesco ancora a fare cose secondo me normali), mentre PyxelEdit (pur essendo fondamentale per la sua capacità di disegnare i tile al volo dentro al livello) è davvero privo di molte funzionalità fondamentali (e ha pure un certo numero di bug evidenti)

Sir John (pixelart)

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Altra sessione di lavoro con Aseprite, sempre focalizzato sul discorso pixelart – questa volta 3 frame per Idle e 4 (e non 5 come per Mr. Smith) di corsa. Si impiega parecchio più tempo lavorando con i layer, ma è chiaro che poi è possibile sperimentare molto di più con gli aspetti grafici dei singoli particolari. Questo cavaliere – al momento con solo una parte dell’armatura (le gambe sono coperte semplicemente da pantaloni) – è pensato per finire in un platform sulla falsariga di Ghost&Goblins / Maldita Castilla.

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