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roboXcape [Release Candidate]

La versione per dispositivi Android (cellulari e tablet) di roboXcape è ormai pronta – questa sera faremo giusto gli ultimissimi controlli e poi, salvo problemi dell’ultimo minuto, procederemo con l’upload su Google Play. E grazie alla disponibilità di Marco Bellei dovremmo anche potere corredare il tutto con un bel video che mostri il gameplay e che consentirà ai curiosi di valutare meglio il gioco prima di considerarne l’acquisto.

Chi ad Android preferisce iOS dovrà aspettare un po’ di più, ma (spero) non tanto. Ieri ho iniziato l’integrazione con GameCenter (ho deciso di non servirmi di OpenFeint per questa uscita) e, se tutto fila liscio, credo che sarà possibile fare il submit alla Apple già alla fine di questo weekend.

Io e Andrea Capitani (l’altro papà di roboXcape) abbiamo un po’ di gente da ringraziare per il testing svolto su diversi dispositivi (leggesi: sui loro cellulari o tablet personali) – testing necessario per potere arrivare ad un prodotto stabile su un mercato ampio e variegato come quello legato a Google. Al di là di quelli che si sono meritati il nome nei credits, davvero in tanti infatti si sono prestati a qualche prova, e vedremo di sdebitarci al più presto con tutti loro in qualche modo. Grazie davvero :-)

E, beh, senza ritegno, aggiungiamo un piccolo appello a chi ci sta leggendo: se il gioco vi piacerà, sappiate che un po’ di sano passaparola relativo a roboXcape e/o qualche stellina sullo store saranno davvero molto apprezzati :-) – per una piccola realtà Indie come la nostra questi sono i migliori tipi di pubblicità possibile.

Stay tuned!

roboXcape [some iPad captures]

Qualche nuovo screencapture (questa volta preso da iPad) mentre la grafica va verso la situazione definitiva

roboXcape on iPad

roboXcape on iPad

roboXcape on iPad

roboXcape on iPad

roboXcape on iPad

roboXcape on iPad

roboXcape [beta]

iPhone 2G screencapture

iPhone 2G screencapture

A circa un mese dal post in cui parlavo dell’alpha di roboXcape sono piuttosto contento di potere finalmente annunciare il passaggio del gioco a beta version, avvenuto ieri notte. La “dirittura d’arrivo” inizia ad essere in vista ed è stato fatto (da me e da Andrea Capitani) parecchio lavoro per cercare di ottenere una applicazione migliore possibile.

iPhone 2G screencapture

iPhone 2G screencapture

Ora (dopo ottimizzazioni per avere un buon framerate anche su dispositivi vecchi come il mio iPhone Edge, e analisi per gestire al meglio i due controller, in modo che si possa giocare anche con cellulari Android single touch) mancano un po’ di rifiniture (anche sui texture), un po’ di livelli, e tutto il lavoro che servirà per il “marketing” – o almeno per quello che di simile al marketing io e Andrea siamo in grado di fare.

Due note:

– uno dei nostri strumenti di test è un Amazon Kindle Fire (il tablet android più diffuso sul pianeta), e stiamo facendo qualche controllo anche su iPad (1) – tenendo conto che roboXcape sarà una app universale (cioè ottimizzata per cellulare E per tablet – chiaramente in modo distinto tra Android e iOS)

Android sarà il primo dei due OS su cui usciremo, e sarà su un tablet Android (economico) che potrete provare il gioco in anteprima a Play (fiera del gioco di Modena, alla sua quarta edizione). Vi darò altre informazioni a riguardo la settimana prossima anche se vi anticipo che NON saremo ovviamente là con un nostro stand, ma saremo ospitati (con un motivo sensato) all’interno dello stand di un espositore ufficiale.

roboXcape [controllers]

roboXcape permette di muovere il vostro alter ego digitale utilizzando DUE distinti tipi di controller, che vi permetteranno di scegliere tipologie di gioco in qualche modo differenti.

Controllers

Pad

Pad

Il sistema di input più riconoscibile è sicuramente il pad su schermo (che potrete scegliere di posizionare a destra o a sinistra). Cliccando e/o trascinando il dito sopra di esso potrete spostarvi facilmente nelle quattro direzioni possibili. Alzando il dito il personaggio si fermerà (con solo un minimo di inerzia).

Swipe

Swipe

Il controllo tramite swipe è il più comodo su piccoli dispositivi, o se non volete tenere costantemente un dito premuto sullo schermo. Attivandolo, per muoversi basterà una gesture nella direzione voluta, e il personaggio inizierà a correre in quella direzione in modo costante. Per interrompere la sua corsa basterà un tap sullo schermo.
Con questo controller non dovrete preoccuparvi di DOVE appoggiate le dita, ma solo della direzione del movimento che fate con esse.

roboXcape [in-game elements #1]

Come promesso è tempo di iniziare a descrivere roboXcape, e l’idea è di iniziare a farlo postando man mano pezzi di quello che verrà poi utilizzato (in inglese) per la pagina ufficiale. Questi post non saranno “ordinati” – nel senso che non seguiranno necessariamente un ordine sequenziale – non tanto per una elaborata strategia di marketing, ma proprio perché anche questo aspetto della produzione viene realizzato in base a priorità interne legate al tempo a disposizione, e alla suddivisione del lavoro.

Comunque sia – ecco qua un po’ di materiale relativo a questo platform 3D.

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roboXcape [alpha]

Ok, ci stiamo in effetti muovendo con tempi più lunghi del previsto (la programmazione di giochi viene in fondo dopo il full-time job e gli impegni familiari e in questo periodo, quindi, anche la neve ha in qualche modo ostacolato la lavorazione), ma con la sessione a due di ieri sera/notte dovremmo essere arrivati a una prima late alpha / pre-beta di roboXcape da distribuire (per Android) a pochi volenterosi e fidati beta tester per avere i primi feedback.

A che punto siamo? Beh, mancano ancora i suoni, un paio di feature, il tutorial/l’help poi rimarranno da creare/rifinire i 36 livelli del gioco (suddivisi in 3 world separati) e il debug – un po’ brigoso tenendo conto che usciremo sia per Android (cellulari e tablet) sia per iPhone/iPad. E giacché stiamo lavorando per fare in modo che il gioco sia fruibile anche su dispositivi “vecchi” (…tenete conto che io ho ancora un iPhone 2G :-)…) probabilmente servirà un po’ di tempo extra anche per eventuali ottimizzazioni, nel caso qualche livello risulti “pesante” per processori lenti.

Ma, salvo problemi, tutto dovrebbe comunque essere gestito nel giro di alcune settimane.

Nel frattempo vedremo comunque di rilasciare un po’ di altre informazioni (corredate da immagini e, spero, filmati) in modo che possiate intanto iniziare a capire il tipo di gioco e le sue caratteristiche. Stay tuned :-)

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