Posts tagged: pixelart

Doomed Looters (#7DRL) – spritesheets now on OpenGameArt

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As planned from the start, now the four main characters of Doomed Looters are available (as spritesheets) here – released under CC 3.0 BY licence – that means you can adapt and use them for your projects (even commercial) – just crediting me.

Pixel Dailies – Tiny Knight (20×18) theme !

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Ok, non c’entra nulla con Sir John – ma questa sera mentre davo una occhiata su Twitter mi sono imbattuto in Pixel Dailies – un pixel art group che di tanto in tanto propone piccole jam di pixel art – e il tema di questa volta era creare un cavaliere (con scudo e spada) in soli 20×18 pixel. Questa è la mia entry (e a dire il vero sono abbastanza contento del risultato) – ma vi consiglio di dare una occhiata ai capolavori postati dai tanti artisti veri in giro – scorrendo il loro ricco account.

Sir John’s unexpected Quest

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Sì, lo so, oggi avrei dovuto lavorare a Mr. Writer, ma tra venerdì e sabato sono riuscito ad ingranare alcuni aspetti tecnici di questo platform e ho preferito battere in ferro finché era caldo. Il problema che mi ero trovato davanti era che non avevo modo, dentro a PyxelEdit, di specificare attributi per gli oggetti nei livelli, e che anche solo per piazzare la posizione avrei dovuto sprecare più memoria di quella che mi sembrava accettabile per questo scopo. Alla fine quindi, pur non abbandonando PyxelEdit (che apprezzo, anche se avrei voluto leggere a modo il forum dello sviluppatore prima di comprarlo) gli ho dovuto affiancare TilED. L’abbinata dei due è piuttosto agevole – da PyxelEdit esporto l’immagine completa del livello, che trasformo in un image layer per TilED – e dopo creo un object layer in TilED e lavoro con quello.

tiled

Come vedete TilED mi permette non solo di specificare attributi e tipi per gli elementi, ma anche di piazzarli nel livello non necessariamente a bound dei tiles.

Il risultato è che a questo punto direi di essere in grado di procedere, e per provare se tutto era abbastanza agevole ho iniziato a mettere un po’ di elementi, e di stati sugli elementi stessi. Il risultato (per dare una idea) è ad esempio questo:

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Ora è tempo di lavorare alla storia, e di tornare a disegnare (anche ritoccando quanto già fatto) – chiaro, dopo avere però rilasciato una prima versione di Mr. Writer (a questo punto direi martedì sera)

Sir John (3)

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Altro weekend di disegno (pixelart, con Aseprite e PyxelEdit – più PyxelEdit questo giro) e game programming dedicato a Sir John. Tante prove grafiche (non animate) e tanto lavoro per cominciare a usare un po’ meglio il programma di disegno dei livelli (che è meglio di come mi era sembrato qualche giorno fa, ma che avrebbe davevro bisogno di un po’ di feature in più per essere più comodo, e di altre (metadati sui tile, per dirne una), per essere più utile. Lato codice, implementate (non ancora al meglio, ma comunque in modo completo) la gestione delle slope (i tile inclinati, per intenderci), cambiato il codice di lettura dell’export di PyxelEdit in modo da caricare il formato xml per sfruttare i nomi dei layer e il flipX dei tiles, aggiunto un effetto (visto in Maldita Castilla, ma non solo) per dare un look console alla grafica e iniziato a predisporre il codice per alcune delle cose che mi serviranno a breve.

Nel caso siate curiosi questo è uno screenshot dello schermo intero di gioco (che nel gif animato è stato ridotto per motivi di dimensione del file)

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Sir John (2)

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Ok, un nuovo sample per mostrare come sta procedendo il lavoro con Sir John – ora con un minimo di ambientazione (in bozza, con un paio di livelli di parallasse). Il sunto della serata è comunque che Aseprite è più o meno maturo (anche se non riesco ancora a fare cose secondo me normali), mentre PyxelEdit (pur essendo fondamentale per la sua capacità di disegnare i tile al volo dentro al livello) è davvero privo di molte funzionalità fondamentali (e ha pure un certo numero di bug evidenti)

Sir John (pixelart)

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Altra sessione di lavoro con Aseprite, sempre focalizzato sul discorso pixelart – questa volta 3 frame per Idle e 4 (e non 5 come per Mr. Smith) di corsa. Si impiega parecchio più tempo lavorando con i layer, ma è chiaro che poi è possibile sperimentare molto di più con gli aspetti grafici dei singoli particolari. Questo cavaliere – al momento con solo una parte dell’armatura (le gambe sono coperte semplicemente da pantaloni) – è pensato per finire in un platform sulla falsariga di Ghost&Goblins / Maldita Castilla.

Mr. Smith (pixelart)

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Riprendere a fare qualcosa dopo mesi di stop è in effetti molto più complesso di quello che immaginavo. Il server SVN che sto usando per sviluppare da casa è lentissimo, e il framework  che uso per sviluppare i giochi (anche se essendo proprietario sono ovviamente contento di utilizzarlo) richiede un tempo di boot per un progetto nuovo (o anche solo per un esperimento) più lungo di quello che vorrei.

Quindi, mentre tentavo di rimettermi in moto lato codice ho deciso di giocare un po’ con l’ottimo Aseprite (che ho ovviamente comprato) per provare a realizzare qualcosa di nuovo, da usare per qualcosa che, al momento, ho in mente solo in parte.

Il risultato della giornata è stato poco meno di 30 frame per Mr. Smith – che ha, come animazione più complessa, il classico walking cycle che vi propongo su un fondale mockup realizzato solo per questa immagine. Pur avendo qualche difetto, sono molto contento del risultato (non ho usato reference), meno del tempo impiegato per realizzare il tutto, ma, ok, qui si migliora solo disegnando, disegnando e disegnando.

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