Posts tagged: Mobile Game Programming

Free Virtual Pad resource

D-Pad in One on One (nell'help)
Se state progettando un gioco per dispositivi mobile, e avete necessità di gestire un input per il movimento del vostro personaggio è praticamente certo che vi serva la grafica per simulare un joypad/joystick sullo schermo.  Ci sono varie cose che potete trovare in rete (e anche qualche SDK) – ma se state solo facendo un prototipo probabilmente vi può bastare anche solo un set di PNG per impostare rapidamente il vostro controller virtuale. Quindi, sperando di far risparmiare un po’ di tempo ai tanti che vogliono divertirsi a programmare un videogame, ho pensato di rendere disponibile quanto realizzato a riguardo per Street Basket: One on One. Read more »

Free sprite sheet (Biped Dragon)

Dopo avervi detto che in rete è possibile trovare parecchio materiale liberamente utilizzabile per i vostri giochi indie sarebbe abbastanza antipatico se anche io non vi mettessi a disposizione qualcosa di gratuito che possiate utilizzare per delle prove (o per un gioco), non è vero? E quindi ho pensato di regalarvi questo piccolo drago bipede (originariamente realizzato per Olaf).

Mi rendo conto che le mie capacità grafiche non sono esattamente professionali ma spero comunque che questo personaggio risulti quantomeno simpatico. E nel caso vi interessi, aggiungo volentieri qualche dritta (spero utile) su come sono riuscito a realizzarlo. Perché tutto può essere davvero molto semplice, se ci si può accontentare un po’ nel risultato. Read more »

Risorse gratuite per videogiochi (#1)


Uno dei tanti problemi che chi si accinge a provare a realizzare un gioco si trova ad affrontare è quello delle risorse. Un gioco richiede infatti, oltre ad una buona idea, anche grafica, musica e suoni, e spesso, per il singolo amatore, o anche per la piccola realtà indie non è facile riuscire a realizzare qualcosa di adatto in tempi ragionevoli, o a commissionarlo ad un prezzo accettabile.

Un po’ più semplice per fortuna è comunque almeno trovare qualcosa che ci permetta di fare un piccolo prototipo, magari per iniziare a sviluppare del codice di gestione, e farlo senza dovere muovere sullo schermo solo dei rettangoli colorati, senza nessun tipo di sonoro. Sono infatti disponibili in rete parecchi sprite sheets presi da giochi commerciali più o meno attuali (spesso si parla di giochi per vecchi homecomputer o console), che, se chiaramente non possono essere usati per realizzare qualcosa da distribuire, sono assolutamente ottimi per fare i primi esperimenti. Ed altrettanto facile è trovare o catturare l’audio da qualche filmato, ritagliando quanto ci ispira con un semplice programma di editing, per iniziare anche solo a capire cosa ci serve davvero e che tono vogliamo dare anche alla parte audio del nostro progetto. Read more »

Cross Platform Mobile Game Programming book


Ok, questa è una cosa a cui io e Andrea Capitani stiamo pensando da tempo (più o meno dal periodo in cui abbiamo lavorato ad easySoccer) e, anche se non è ancora detto che possa davvero essere realizzata, ho deciso di investire qualche minuto per fare una piccola prova di copertina – giusto per fissare alcuni punti. Ma di cosa stiamo parlando, esattamente, si chiederà qualcuno di voi? Beh, si sta parlando di un libro che contenga informazioni su come noi pensiamo si possano fare videogiochi multipiattaforma, per dispositivi mobile. Magari fuori orario, con strumenti principalmente free o opensource, cercando di fare le cose più direttamente e a basso livello possibile per ottimizzare le cose e ridurre i tempi di sviluppo e di debug. Un libro che avrà chiaramente una scaletta organica, ma che conterrà anche trucchi o suggerimenti, e un po’ di codice d’esempio. Un piccolo compendio per sviluppatori indie, non a digiuno di programmazione, ma con poco tempo e poche risorse a disposizione. Non la Bibbia per la programmazione mobile, ma una “Routard”, se mi consentite il paragone, giusto per darvi una idea.

Se alla fine dal lavoro preparatorio verrà fuori qualcosa di utile e sensato vedremo come renderlo reale – come renderlo davvero un libro – ma intanto vedremo di proporre on-line qualche nota, qualche post o articolo, con parte di quello che nel caso useremo per l’opera finale. Se questo sarà più che una dichiarazione di intenti lo potrete vedere in ogni momento cliccando sul tag Mobile Game Programming. Se ci saranno post, avranno questo identificativo :-)

Life, the Universe and the multiplatform mobile game programming…

Ok. Yesterday night Apple approved roboXcape for iOS – a week after we submitted it for review – and so now everything is fully on the move. We got this game on Google Play since March 22nd, and there, I mean on Android market, we also have a Lite version, with seven of the twentyfour levels that we prepared for the regular game. We did the whole enchilada :-)

So… well, why are we not yet RICH? I mean, why thousands of happy mobile owners around the world are not selecting our game for some of their spare time, right now – so that we can enjoy some revenue in exchange – that, I assure you, we will use to make the economy going into motion, spending most of it in futile things?

Ok, I know this is more or less the same question we asked ourselves after we published easySoccer, but this time we were sure (surer!) that we could scratch something. That we could do what it’s needed to go wild in this area: being noticed, and appreciated by a percentage of the curious-with-a-mobile large enough to justify our wives the night-hours we spent on a computer. You can understand that, can’t you? We don’t really do these things for the money per se (we’re computer programmers – old days computer programmers – we love writing code and we’re odd, you know, that’s the truth) but the money can tell *them* we’re doing something useful, you know, something that can be translated in roses, clothes, accessories and fancy stuff. And that will be good. Really.

Anyway, so far no enough roses, or clothes worth remembering as a gift, are in view. But, why? What killed (so far) our improbable dream to be gamers world rock stars? Surely we did something wrong, maybe some step we did was not right, or done at the right moment. We simply don’t know.

So, well, the idea, while we wait to see when the app sales start to be serious, is to write down a sort of reverse diary. The story of how we did a such great indie 3D arcade game – for multiple mobile operative systems – in our spare time (that means mostly at night, in case you wonder), and, well, we failed somewhere.

Yes, we do it to review our steps – to find the probably gigantic error we didn’t spot before, but, wait, if I’m not wrong, well, this way you too can follow our steps – and, in case you want to become a mobile game programmer (a wanna-be-one, but that’s exactly the point, isn’t it?) maybe you can learn something from our missteps and do A LOT better than us. I mean, if you examine our work, you can take the good things – and skip the bad ones – if you can spot them in the list, can’t you?

What do you think? Would you mind to follow us, if we write something down – and made it public?

If so leave us a note – as reply here, or using the private mail. If someone of you cares, me and Andrea Capitani are really going to bore you to death with some quick highlights, and maybe some snippet or trick too :-)

Cheers

 M&A

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