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Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (8) – primo gameplay video

Ma, vi chiederete, a che punto siamo ora? Beh, la risposta migliore direi che la si possa dare con un breve video che mostri una sessione di gameplay (al momento su PC – vedete il puntatore del mouse per quel motivo – anche se il gioco uscirà, direi, solo per iOS&Android). Un po’ di combattimento, morte e giro con l’altro personaggio (nella versione finale si sceglierà il personaggio all’inizio del gioco).

Come vi sembra? Io e Andrea speriamo chiaramente vi piaccia .-) – se vi va fateci sapere cosa ne pensate (anche se tenete presente che è ancora assolutamente in lavorazione e potrebbero cambiare davvero parecchie cose).

Ultima cosa: se siete curiosi e vi va sul mio canale youtube per i work-in-progress potete vedere anche qualche filmato della versione dei giorni scorsi.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (7) – Howard e Edgar

A questo punto era il momento di aggiungere anche Edgar – ma prima ho pensato valesse la pena lavorare un po’ per migliorare Howard – in modo da passare da la prima versione “semplice” a una più “definita” (mentre io facevo questi cambi, Andrea procedeva con altri nemici)

Soddisfatto del cambio, ho a questo punto disegnato anche Edgar (direttamente su PC, grazie a una tavoletta grafica che nel frattempo mi aveva regalato mia moglie)

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (6) – colore

Dopo queste prove, è chiaramente tempo di iniziare a fare sul serio – accettando l’idea che il colore per noi è troppo rischioso come scelta – e decidendo che (anche per la tematica) una alternativa cromatica era sicuramente preferibile.

Abbiamo quindi provato a vedere come stava il gioco in bianco&nero

e poi seppiato

decidendo che questa seconda opzione per noi era migliore e quindi preferibile.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (4) – sfondi e nemici

A questo punto c’era da iniziare a pensare agli sfondi e ai nemici, ed è a questo punto che è entrato in gioco anche Andrea. Per lo sfondo, guardando in giro cosa avevano fatto giochi strutturalmente simili a quello che volevo realizzare, ho fatto una primissima prova sempre a biro (blu, su carta a caso)

Che digitalizzata e colorata poteva andare per un primo tentativo, usato insieme alla prima prova a tema di Andrea.

che ha portato a qualcosa di iniziale di questo tipo (l’uomo pesce – in questa immagine – è chiaramente ancora in fase di scomposizione)

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (3) – animazione

Come si può animare un disegno del genere? Beh, la tecnica usata anche da molti cartoni animati moderni è quella dell’uso di uno scheletro, esattamente come se si avesse un modello 3D, da applicare però in ambito 2D. Ci sono vari programmi che permettono questo tipo di gestione, e tra questi io ne ho valutati due: Spriter e Spine. Dopo averli provati entrambi (e avere trovato Spriter un po’ più semplice da usare, oltre che gratuito in una versione adeguata per le mie esigenze iniziali) ho però dato una occhiata anche agli strumenti software necessari per gestire il formato file emesso da questi tool – rendendomi conto che l’SDK che mi sembrava nettamente migliore era quello di Spine – programma senza una versione free. Quindi, dopo un po’ di riflessioni e dopo avere provato l’SDK in produzione (nonostante i tanti piccoli errori nella documentazione), ho deciso di affrontare la spesa (comunque modesta) e procedere in questo modo.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (2) – digitalizzazione&coloring

Dopo avere fatto una bozza a mano (con una biro, e pure blu, su un foglio a caso) il secondo passaggio è quello di provare ad digitalizzarlo e colorarlo – tirando non pochi accidenti per avere deciso di partire con un disegno a biro, blu, su un foglio a caso,

Una volta che tutto è su computer non resta che decidere che in fondo non è malaccio (la modestia è chiaramente la prima cosa da ignorare quando si vuole fare qualcosa) e girarlo ad un contatto per chiedere se assomiglia a qualcuno. Avendo scelto bene il soggetto in questione e avendo ricevuto la risposta che ci si aspetta, si può chiaramente passare oltre – ovvero al discorso dell’animazione – fondamentale per il gioco che avevo in mente.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (1) – idea e primo disegno

Dopo un periodo di prove e test direi che ora il progetto è abbastanza maturo perché abbia senso che inizi a scrivere qualche post sul nuovo gioco mobile su cui sto lavorando in questo periodo – insieme, come consuetudine, ad Andrea Capitani. Si parla di un beat’em up a scorrimento orizzontale – alla Renegade, Double Dragon, eccetera eccetera – con tematiche horror e con due personaggi d’eccezione – ovvero gli alter-ego di Edgar Allan Poe e H.P. Lovecraft – che si trovano ad affrontare una situazione alla Supernatural, ovvero a cacciare e uccidere creature soprannaturali, in questo specifico caso ad Innsmouth. Il titolo, ancora provvisorio, dovrebbe essere “Edgar&Howard: Blood in Innsmouth”  (l’uso di Innsmouth nel titolo è ancora provvisorio, perché stiamo ancora finendo di verificare che non ci siano problemi di diritti anche per l’ambito videogames).

Ma partiamo con ordine. Come si parte a fare un videogioco del genere? Beh, per prima cosa si prova a disegnare HPL – su carta.

Adventure Jam 2016

L’edizione di quest’anno della Adventure Jam (che scade tra poco meno di due ore) è stata particolarmente affollata – più di 170 giochi in gara, passando da cose simpatiche a progetti praticamente professionali, davvero ricchi e completi. Ed è quindi con un certo dispiacere che a questo punto devo arrendermi all’evidenza e ammettere con me stesso che non mi è possibile postare anche un mio contributo. E questo NON perché non ci abbia provato, ma piuttosto perché, dopo l’esperienza di That Odd World, la scelta di provare a portare avanti una cosa completamente differente come approccio tecnico mi ha portato via così tanto tempo per lo sviluppo del motore da non lasciarmene abbastanza per realizzare nulla più che la demo di una singola location di gioco.

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Sono comunque piuttosto contento del risultato (tecnico) ottenuto – ma è una cosa “da programmatori” più che da giocatore e quindi non ha senso intasare ulteriormente la ricca pagina dei partecipanti con qualcosa di non davvero giocabile. Diciamo che se partissi ora, con questa base pronta, sarei abbastanza confidente di potere arrivare a qualcosa di interessante in quindici giorni. Ma è una considerazione che lascia ovviamente il tempo che trova.

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Che dire? Correre con l’obiettivo di creare una avventura 3D è stata una bella esperienza – anche se ho preferito farla lontana dal blog e dai social perché dopo aver visto il ritmo di lavoro nei primi due-tre giorni di sviluppo ero abbastanza sicuro che non sarei arrivato in fondo in tempo.
Userò comunque una parte del codice scritto per questa prova per altri progetti, e appena terminati gli altri due giochi già in ballo, vedrò sicuramente di realizzare qualcosa su questa base. Al momento mi limito a lasciare qui un po’ di immagini per mostrare quanto realizzato.
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Doomed Looters (#7DRL) – spritesheets now on OpenGameArt

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As planned from the start, now the four main characters of Doomed Looters are available (as spritesheets) here – released under CC 3.0 BY licence – that means you can adapt and use them for your projects (even commercial) – just crediting me.

Doomed Looters (#7DRL) – mobile porting

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Ok, 7DRL 2016 is closed, so there’s no time for updates, but that doesn’t mean I can keep on working of this game (outside of the competition, I mean). First thing to add is mobile porting. I’ve added a virtual pad, taken from Down There assets, and yup, in less than one hour I have Doomed Looters running on my old iPhone 4. I also shipped main source code to Andrea Capitani, and he did the same magic to build an Android APK.

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That’s good? Almost, but not. UI has too small buttons in dialogs, and there are few things to add to make the game usable in a correct way on a mobile device. We want also to add remote Leaderboard and Achievements (this idea was there from the start, of course). And, well, we got an unexpected framerate problem – dued to the global shadow effect I guess. Nothing I cannot solve, but, well, I need to do that. It’s a small game, it should run fine on every device.
And, well, it’s time also to add some sound FX (I was able to “mount” just a soundtrack) so to have something more complete, to hit stores.
If we don’t get lost with other things I guess Android version should be on Google Play within the week (iOS time, well, it depends on Apple decision, as it’s by design)

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