GameDesign #5

Ok, che le cose sarebbero andate per le lunghe era previsto, come del resto era previsto che avrei fatto e rifatto le cose più volte, prima di trovare qualcosa di adatto e (spero) gradevole. Ma direi che lo scoglio più grosso (relativo all’animazione del personaggio principale) è stato passato. Ora il nostro Olaf ha la camminata (12 frame), una animazione di stasi (il classico breathing) con 4 frame, e 5 frame di attacco con la spada, sommabili al resto. Il salto, al momento, è ricavato dalla camminata ma potrebbe avere una sua gestione a parte in un secondo momento.

Ammettiamolo: sapevo che il punto più brigoso sarebbe stato il movimento di attacco, perché andava combinato con il resto. Ho provato fino a quanto possibile a tenere l’animazione “unita” (cioè ad avere una immagine per frame di animazione) ma alla fine mi sono dovuto arrendere, e passare a due immagini per animazione, staccando il braccio con la spada dal resto, in modo da averlo indipendente. In questo modo non solo potrò (nel caso) dotare Olaf di un’altra arma senza il peso di tutti i frame completi, ma posso anche “sommare” alla camminata o al salto il gesto di swing della spada, senza soluzione di continuità.
Ah, swing che ho deciso di fare con “scia”.

Il costo più evidente di questa scelta è stato quello di “scoprire” la spalla di Olaf (inizialmente coperta dal mantello) passando da così

a così

(no, la spada (anzi la daga) non è un “effetto collaterale” dello split su due immagini :-) Quella, e il ritocco al mantello sono solo stati aggiustamenti fatti al tutto, tenendo conto che cmq era necessario un intervento)
L’altro “costo” è invece solo tecnico – ora devo disegnare due sprite per ogni fotogramma – e l’ordine z dei due sprite dipende dalla direzione. Nulla di critico – e nulla comunque confrontato al discorso di avere molti più frame per riuscire ad avere un risultato finale simile (intendo: attacco sommato al resto).
Ah, come potete vedere anche il background ora è più vicino all’essere definitivo.

Prossimo passo: iniziare a popolare il livello di oggetti e poi di nemici.

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