Category: Mobile Games/Apps

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (1) – idea e primo disegno

Dopo un periodo di prove e test direi che ora il progetto è abbastanza maturo perché abbia senso che inizi a scrivere qualche post sul nuovo gioco mobile su cui sto lavorando in questo periodo – insieme, come consuetudine, ad Andrea Capitani. Si parla di un beat’em up a scorrimento orizzontale – alla Renegade, Double Dragon, eccetera eccetera – con tematiche horror e con due personaggi d’eccezione – ovvero gli alter-ego di Edgar Allan Poe e H.P. Lovecraft – che si trovano ad affrontare una situazione alla Supernatural, ovvero a cacciare e uccidere creature soprannaturali, in questo specifico caso ad Innsmouth. Il titolo, ancora provvisorio, dovrebbe essere “Edgar&Howard: Blood in Innsmouth”  (l’uso di Innsmouth nel titolo è ancora provvisorio, perché stiamo ancora finendo di verificare che non ci siano problemi di diritti anche per l’ambito videogames).

Ma partiamo con ordine. Come si parte a fare un videogioco del genere? Beh, per prima cosa si prova a disegnare HPL – su carta.

Roar II (wip…)

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Spulciando l’enorme quantità di sorgenti di progetti almeno iniziati negli anni, ho trovato quello del “seguito” di Roar. Una versione dello shoot’em’up con una grafica migliore e più variata (e che “usciva” dalla logica della palette colore, passando a 16bit) – che non è però mai stata terminata.

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Il lavoro si prospettava ampio perché richiedeva di riscrivere la maggior parte delle routine grafiche di base E di rifare/rigenerare la grafica per avere una base definita di conseguenza. Nulla di inaffrontabile, ma questo scoglio a livello di “sforzo” ha fatto sì che la cosa sia stata abbandonata a favore di nuovi progetti.

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Dispiace che non sia mai uscito comunque ANCHE per l’aspetto audio – tenendo conto che la nuova colonna sonora non era più midi ma era un pezzo musicale completo (e secondo me piuttosto bello e adatto per questo tipo di gioco).

Roar (OST)

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Alla fine degli anni 90 io, con il supporto di Massimo Borri (gfx) e Thomas Serafini+Alfonso De Prisco (audio+musica), ho realizzato un mio sogno realizzando un piccolo videogioco, chiamato Roar. Uno shot’em’up abbastanza classico, ma con un sacco di caratteristiche interessanti, che, a quel tempo, ebbe un relativo successo, finendo anche recensito all’estero, e fruttandomi un po’ di contatti che ho davvero apprezzato. E capita ancora che, a distanza di anni, qualcuno mi scriva per parlarmi di quel gioco per Windows, sottolineando un aspetto oppure un altro che erano risultati interessanti.
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Qualche mese fa una persona mi ha scritto facendo i complimenti e chiedendo se era possibile riascoltare la colonna sonora del gioco stesso (c’erano tre pezzi audio – di tutto rispetto – uno dei quali, quello più “complesso” era quello che si sentiva durante la partita).
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Grazia alla memoria digitale di Thomas Serafini sono riuscito ad averlo, e in formato mp3 (nel gioco, internamente, era in midi) – e quindi è ora disponibile per l’ascolto qui – per chi di voi è interessato alla cosa. Ricordo che il pezzo è stato composto da Alfonso De Prisco/Thomas Serafini – non ricordo in dettaglio se da entrambi o solo uno dei due – e che nel caso vi interessi usarlo è necessario chiedere il loro permesso.

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Sfero Game, un runner 3D con un tocco in più

Sfero Game

Sfero Game, realizzato dall’italianissima Alaki Srl (in collaborazione con il team di sviluppo Hangloose)è un bell’arcade tridimensionale, coinvolgente e dall’aspetto professionale, supportato da una avvincente colonna sonora e disponibile gratuitamente sia per dispositivi Android, sia per quelli con iOS. Si colloca nell’ampia categoria dei runner game (quelli cioè in cui l’azione predominante e automatica è la corsa, come Temple Run) aggiungendo alcuni elementi più o meno RPG – che permettono di modificare la strategia di gioco – rimuovendo la forzatura in “corridoi” del percorso, e suddividendo le aree di gioco in Mondi e Livelli, ognuno con difficoltà e caratteristiche differenti.

Sfero Game

Come potrete scoprire sul blog di sviluppo c’è una storia dietro alle vicende dell’eroe che siamo invitati a impersonare, che non solo giustifica la nostra corsa forsennata, ma che contestualizza anche gli elementi a nostra disposizione e che, anche se chiaramente non è necessario conoscere in dettaglio, vi consiglio assolutamente di leggere prima o dopo avere provato il gioco. Gioco che si apre subito con un paio di schermate di tutorial e che quindi diventa immediatamente fruibile appena scaricato, e che, anche se a mio parere rimane un po’ difficile, soprattutto all’inizio, vi permetterà di giocare comunque abbastanza, fin dalle prime partite, per catturare la vostra attenzione e per mostrarvi le differenze di gioco rispetto ai classici del genere.

Sfero Game

Altro aspetto interessante, presente già ora, è quello della customizzazione del personaggio. Un tocco in più, il consueto superfluo necessario, che insieme all’attenzione ai particolari di tutto il resto rafforza quella sensazione di gioco professionale che a volte non si ha con i primi titoli di tante software house.
Che dire ancora? Un bel gioco frenetico e divertente – se non erro realizzato con Unity (e quindi non forse adatto a dispositivi più datati e meno potenti) – che in un centinaio di MB offre davvero un passatempo prova-riflessi e che si suppone sia destinato a crescere nelle prossime versioni con l’aggiunta di tante altre caratteristiche.

Consigliato, con i miei migliori auguri a Alaki Srl perché riesca a farsi conoscere con questo bel prodotto, certo che questo non sia che il primo di una serie di titoli di successo.

Il gioco è disponibile gratuitamente ai seguenti link:
iOS: https://itunes.apple.com/en/app/sfero-game/id1120408475
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alaki.sferoGame

King Soccer: Cup 2016

King Soccer: Cup 2016

Da venerdì (dal giorno d’inizio degli Europei) sono disponibili su GooglePlay e AppStore le versioni rispettivamente per Android e iOS del nuovo gioco di calcio della serie King Soccer, ovvero King Soccer: Cup 2016.  Gratuito (ma con banner, nelle parti non di gameplay), con squadre e torneo allineati alla corrente competizione internazionale, con tre diverse modalità di telecamera e il consueto gioco sia singleplayer, sia multiplayer. Se vi va, provatelo, e nel caso lasciate commenti e stelline sui vari store .-)

Adventure Jam 2016

L’edizione di quest’anno della Adventure Jam (che scade tra poco meno di due ore) è stata particolarmente affollata – più di 170 giochi in gara, passando da cose simpatiche a progetti praticamente professionali, davvero ricchi e completi. Ed è quindi con un certo dispiacere che a questo punto devo arrendermi all’evidenza e ammettere con me stesso che non mi è possibile postare anche un mio contributo. E questo NON perché non ci abbia provato, ma piuttosto perché, dopo l’esperienza di That Odd World, la scelta di provare a portare avanti una cosa completamente differente come approccio tecnico mi ha portato via così tanto tempo per lo sviluppo del motore da non lasciarmene abbastanza per realizzare nulla più che la demo di una singola location di gioco.

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Sono comunque piuttosto contento del risultato (tecnico) ottenuto – ma è una cosa “da programmatori” più che da giocatore e quindi non ha senso intasare ulteriormente la ricca pagina dei partecipanti con qualcosa di non davvero giocabile. Diciamo che se partissi ora, con questa base pronta, sarei abbastanza confidente di potere arrivare a qualcosa di interessante in quindici giorni. Ma è una considerazione che lascia ovviamente il tempo che trova.

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Che dire? Correre con l’obiettivo di creare una avventura 3D è stata una bella esperienza – anche se ho preferito farla lontana dal blog e dai social perché dopo aver visto il ritmo di lavoro nei primi due-tre giorni di sviluppo ero abbastanza sicuro che non sarei arrivato in fondo in tempo.
Userò comunque una parte del codice scritto per questa prova per altri progetti, e appena terminati gli altri due giochi già in ballo, vedrò sicuramente di realizzare qualcosa su questa base. Al momento mi limito a lasciare qui un po’ di immagini per mostrare quanto realizzato.
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Doomed Looters: now also on AppStore!

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And few lines also to tell than, since yesterday night, Doomed Looters is available for free download also for iOS devices :-) – you can get it from here – enjoy.

Doomed Looters: now on Google Play

Foto 15-03-16 07 06 28Just a quick note to tell you than now you can play Doomed Looters even on your Android mobile device. You can get it from Play Store – free (but with a banner once you die).
As usual, Android version is created&checked by Andrea Capitani, who also added some sounds to the game (before that the game just had background music).

Doomed Looters (#7DRL) – spritesheets now on OpenGameArt

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As planned from the start, now the four main characters of Doomed Looters are available (as spritesheets) here – released under CC 3.0 BY licence – that means you can adapt and use them for your projects (even commercial) – just crediting me.

Doomed Looters (#7DRL) – mobile porting

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Ok, 7DRL 2016 is closed, so there’s no time for updates, but that doesn’t mean I can keep on working of this game (outside of the competition, I mean). First thing to add is mobile porting. I’ve added a virtual pad, taken from Down There assets, and yup, in less than one hour I have Doomed Looters running on my old iPhone 4. I also shipped main source code to Andrea Capitani, and he did the same magic to build an Android APK.

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That’s good? Almost, but not. UI has too small buttons in dialogs, and there are few things to add to make the game usable in a correct way on a mobile device. We want also to add remote Leaderboard and Achievements (this idea was there from the start, of course). And, well, we got an unexpected framerate problem – dued to the global shadow effect I guess. Nothing I cannot solve, but, well, I need to do that. It’s a small game, it should run fine on every device.
And, well, it’s time also to add some sound FX (I was able to “mount” just a soundtrack) so to have something more complete, to hit stores.
If we don’t get lost with other things I guess Android version should be on Google Play within the week (iOS time, well, it depends on Apple decision, as it’s by design)

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