Category: Mobile Games/Apps

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (8) – primo gameplay video

Ma, vi chiederete, a che punto siamo ora? Beh, la risposta migliore direi che la si possa dare con un breve video che mostri una sessione di gameplay (al momento su PC – vedete il puntatore del mouse per quel motivo – anche se il gioco uscirà, direi, solo per iOS&Android). Un po’ di combattimento, morte e giro con l’altro personaggio (nella versione finale si sceglierà il personaggio all’inizio del gioco).

Come vi sembra? Io e Andrea speriamo chiaramente vi piaccia .-) – se vi va fateci sapere cosa ne pensate (anche se tenete presente che è ancora assolutamente in lavorazione e potrebbero cambiare davvero parecchie cose).

Ultima cosa: se siete curiosi e vi va sul mio canale youtube per i work-in-progress potete vedere anche qualche filmato della versione dei giorni scorsi.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (7) – Howard e Edgar

A questo punto era il momento di aggiungere anche Edgar – ma prima ho pensato valesse la pena lavorare un po’ per migliorare Howard – in modo da passare da la prima versione “semplice” a una più “definita” (mentre io facevo questi cambi, Andrea procedeva con altri nemici)

Soddisfatto del cambio, ho a questo punto disegnato anche Edgar (direttamente su PC, grazie a una tavoletta grafica che nel frattempo mi aveva regalato mia moglie)

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (6) – colore

Dopo queste prove, è chiaramente tempo di iniziare a fare sul serio – accettando l’idea che il colore per noi è troppo rischioso come scelta – e decidendo che (anche per la tematica) una alternativa cromatica era sicuramente preferibile.

Abbiamo quindi provato a vedere come stava il gioco in bianco&nero

e poi seppiato

decidendo che questa seconda opzione per noi era migliore e quindi preferibile.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (4) – sfondi e nemici

A questo punto c’era da iniziare a pensare agli sfondi e ai nemici, ed è a questo punto che è entrato in gioco anche Andrea. Per lo sfondo, guardando in giro cosa avevano fatto giochi strutturalmente simili a quello che volevo realizzare, ho fatto una primissima prova sempre a biro (blu, su carta a caso)

Che digitalizzata e colorata poteva andare per un primo tentativo, usato insieme alla prima prova a tema di Andrea.

che ha portato a qualcosa di iniziale di questo tipo (l’uomo pesce – in questa immagine – è chiaramente ancora in fase di scomposizione)

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (3) – animazione

Come si può animare un disegno del genere? Beh, la tecnica usata anche da molti cartoni animati moderni è quella dell’uso di uno scheletro, esattamente come se si avesse un modello 3D, da applicare però in ambito 2D. Ci sono vari programmi che permettono questo tipo di gestione, e tra questi io ne ho valutati due: Spriter e Spine. Dopo averli provati entrambi (e avere trovato Spriter un po’ più semplice da usare, oltre che gratuito in una versione adeguata per le mie esigenze iniziali) ho però dato una occhiata anche agli strumenti software necessari per gestire il formato file emesso da questi tool – rendendomi conto che l’SDK che mi sembrava nettamente migliore era quello di Spine – programma senza una versione free. Quindi, dopo un po’ di riflessioni e dopo avere provato l’SDK in produzione (nonostante i tanti piccoli errori nella documentazione), ho deciso di affrontare la spesa (comunque modesta) e procedere in questo modo.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (2) – digitalizzazione&coloring

Dopo avere fatto una bozza a mano (con una biro, e pure blu, su un foglio a caso) il secondo passaggio è quello di provare ad digitalizzarlo e colorarlo – tirando non pochi accidenti per avere deciso di partire con un disegno a biro, blu, su un foglio a caso,

Una volta che tutto è su computer non resta che decidere che in fondo non è malaccio (la modestia è chiaramente la prima cosa da ignorare quando si vuole fare qualcosa) e girarlo ad un contatto per chiedere se assomiglia a qualcuno. Avendo scelto bene il soggetto in questione e avendo ricevuto la risposta che ci si aspetta, si può chiaramente passare oltre – ovvero al discorso dell’animazione – fondamentale per il gioco che avevo in mente.

Edgar&Howard: Blood in Innsmouth (1) – idea e primo disegno

Dopo un periodo di prove e test direi che ora il progetto è abbastanza maturo perché abbia senso che inizi a scrivere qualche post sul nuovo gioco mobile su cui sto lavorando in questo periodo – insieme, come consuetudine, ad Andrea Capitani. Si parla di un beat’em up a scorrimento orizzontale – alla Renegade, Double Dragon, eccetera eccetera – con tematiche horror e con due personaggi d’eccezione – ovvero gli alter-ego di Edgar Allan Poe e H.P. Lovecraft – che si trovano ad affrontare una situazione alla Supernatural, ovvero a cacciare e uccidere creature soprannaturali, in questo specifico caso ad Innsmouth. Il titolo, ancora provvisorio, dovrebbe essere “Edgar&Howard: Blood in Innsmouth”  (l’uso di Innsmouth nel titolo è ancora provvisorio, perché stiamo ancora finendo di verificare che non ci siano problemi di diritti anche per l’ambito videogames).

Ma partiamo con ordine. Come si parte a fare un videogioco del genere? Beh, per prima cosa si prova a disegnare HPL – su carta.

Roar II (wip…)

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Spulciando l’enorme quantità di sorgenti di progetti almeno iniziati negli anni, ho trovato quello del “seguito” di Roar. Una versione dello shoot’em’up con una grafica migliore e più variata (e che “usciva” dalla logica della palette colore, passando a 16bit) – che non è però mai stata terminata.

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Il lavoro si prospettava ampio perché richiedeva di riscrivere la maggior parte delle routine grafiche di base E di rifare/rigenerare la grafica per avere una base definita di conseguenza. Nulla di inaffrontabile, ma questo scoglio a livello di “sforzo” ha fatto sì che la cosa sia stata abbandonata a favore di nuovi progetti.

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Dispiace che non sia mai uscito comunque ANCHE per l’aspetto audio – tenendo conto che la nuova colonna sonora non era più midi ma era un pezzo musicale completo (e secondo me piuttosto bello e adatto per questo tipo di gioco).

Roar (OST)

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Alla fine degli anni 90 io, con il supporto di Massimo Borri (gfx) e Thomas Serafini+Alfonso De Prisco (audio+musica), ho realizzato un mio sogno realizzando un piccolo videogioco, chiamato Roar. Uno shot’em’up abbastanza classico, ma con un sacco di caratteristiche interessanti, che, a quel tempo, ebbe un relativo successo, finendo anche recensito all’estero, e fruttandomi un po’ di contatti che ho davvero apprezzato. E capita ancora che, a distanza di anni, qualcuno mi scriva per parlarmi di quel gioco per Windows, sottolineando un aspetto oppure un altro che erano risultati interessanti.
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Qualche mese fa una persona mi ha scritto facendo i complimenti e chiedendo se era possibile riascoltare la colonna sonora del gioco stesso (c’erano tre pezzi audio – di tutto rispetto – uno dei quali, quello più “complesso” era quello che si sentiva durante la partita).
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Grazia alla memoria digitale di Thomas Serafini sono riuscito ad averlo, e in formato mp3 (nel gioco, internamente, era in midi) – e quindi è ora disponibile per l’ascolto qui – per chi di voi è interessato alla cosa. Ricordo che il pezzo è stato composto da Alfonso De Prisco/Thomas Serafini – non ricordo in dettaglio se da entrambi o solo uno dei due – e che nel caso vi interessi usarlo è necessario chiedere il loro permesso.

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Sfero Game, un runner 3D con un tocco in più

Sfero Game

Sfero Game, realizzato dall’italianissima Alaki Srl (in collaborazione con il team di sviluppo Hangloose)è un bell’arcade tridimensionale, coinvolgente e dall’aspetto professionale, supportato da una avvincente colonna sonora e disponibile gratuitamente sia per dispositivi Android, sia per quelli con iOS. Si colloca nell’ampia categoria dei runner game (quelli cioè in cui l’azione predominante e automatica è la corsa, come Temple Run) aggiungendo alcuni elementi più o meno RPG – che permettono di modificare la strategia di gioco – rimuovendo la forzatura in “corridoi” del percorso, e suddividendo le aree di gioco in Mondi e Livelli, ognuno con difficoltà e caratteristiche differenti.

Sfero Game

Come potrete scoprire sul blog di sviluppo c’è una storia dietro alle vicende dell’eroe che siamo invitati a impersonare, che non solo giustifica la nostra corsa forsennata, ma che contestualizza anche gli elementi a nostra disposizione e che, anche se chiaramente non è necessario conoscere in dettaglio, vi consiglio assolutamente di leggere prima o dopo avere provato il gioco. Gioco che si apre subito con un paio di schermate di tutorial e che quindi diventa immediatamente fruibile appena scaricato, e che, anche se a mio parere rimane un po’ difficile, soprattutto all’inizio, vi permetterà di giocare comunque abbastanza, fin dalle prime partite, per catturare la vostra attenzione e per mostrarvi le differenze di gioco rispetto ai classici del genere.

Sfero Game

Altro aspetto interessante, presente già ora, è quello della customizzazione del personaggio. Un tocco in più, il consueto superfluo necessario, che insieme all’attenzione ai particolari di tutto il resto rafforza quella sensazione di gioco professionale che a volte non si ha con i primi titoli di tante software house.
Che dire ancora? Un bel gioco frenetico e divertente – se non erro realizzato con Unity (e quindi non forse adatto a dispositivi più datati e meno potenti) – che in un centinaio di MB offre davvero un passatempo prova-riflessi e che si suppone sia destinato a crescere nelle prossime versioni con l’aggiunta di tante altre caratteristiche.

Consigliato, con i miei migliori auguri a Alaki Srl perché riesca a farsi conoscere con questo bel prodotto, certo che questo non sia che il primo di una serie di titoli di successo.

Il gioco è disponibile gratuitamente ai seguenti link:
iOS: https://itunes.apple.com/en/app/sfero-game/id1120408475
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alaki.sferoGame

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