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#AdventureJam – risultati finali

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Una piccola nota ancora su #adventurejam (la splendida jam a cui ho avuto il piacere di contribuire più o meno un mese fa): si sono infine concluse le consultazioni e il mio That Odd World si è posizionato 39esimo su 86 partecipanti. Ok, se #adventurejam (games) i partecipanti risultano essere “solo” 70 (in quel caso TOW risulta 34esimo) perché un po’ di partecipanti stanno rimuovendo (direi) la loro entry – ma questa fuga conta poco (almeno per me) – io sono comunque contento del risultato.
Tra l’altro vi consiglio caldamente di dare una occhiata ai vincitori selezionati dalla giuria interna perché ci sono davvero dei capolavori da provare. Giochi di altissimo livello, curati e complessi, che hanno vinto, meritandolo. Se avete tempo e vi piace il genere NON lasciateveli scappare .-)

King Soccer Manager (iOS&Android)

King Soccer Challenge
Con un po’ di ritardo rispetto all’uscita sugli store vi segnalo un nuovo gioco della serie King Soccer, ovvero King Soccer Manager. Questa installazione, pensata principalmente per il gioco multiplayer (anche se permette chiaramente pure il practice offline), è la prima (su iOS) a NON usare Google Game Services ma Game Center. Non più gioco tra dispositivi con sistemi operativi diversi, ma, ascoltando le varie lamentele degli utenti iOS, niente più necessità di loggarsi con un account G+.
King Soccer Challenge
I link per i download (entrambe le versioni sono gratuite, ma con banner) sono questi: King Soccer Manager (iOS) / King Soccer Manager (Android).

Jupi Plays Indie Games: #adventurejam

Questa è la seconda parte di un ciclo di video review realizzate da Jupiter Hadley – dove appare anche That Odd World :-) – un enorme grazie all’autrice per avere giocato anche a questo piccolo gioco (non ancora completo) realizzato per #adventurejam 2015

Mark – 2D spritesheet [CC0 license]

mark
Come promesso rilascio ora il personaggio 2D realizzato da me per That ODD World e alla fine non utilizzato (in favore di un altro più “cartoon-like”). Questo è simile a quelli che ci sono in Maniac Mansion. Nello spritesheet (fornito con licenza CC0 – come unico png e come png separati) ci sono i frame che vedete (rotazione, e camminata lungo i quattro assi).

Frame informations [24x70 pixel]
1 - front
2 - frontright
3 - right
4 - back
5 - left
6 - frontleft
7-10 - walk down
11-15 - walk right
16-19 - walk up
20-24 - walk left

Se vi interessa potete scaricarlo qui (OpenGameArt.org)

That Odd World (#adventurejam): post-mortem

thatoddworld-postmortem
Questa notte, 20 minuti prima della scadenza, ho postato il gioco (in HTML5 – generato con emscripten dal mio codice C+openGL) in modo da rientrare a tutti gli effetti tra gli 88 partecipanti alla #adventurejam 2015. Il gioco è lontano dall’essere completo (anche se la storia non è comunque troppo ampia sono riuscito ad includere giusto il primo pezzo) ma quello che c’è è funzionante e sono abbastanza contento del risultato. Se volete dare una occhiata (non vi chiedo di votare – il gioco alla fine NON è completo) lo trovate qui.

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That Odd World (#adventurejam): meno di 24 ore

homepage
Meno di 24 ore rimaste, 67 giochi in gara. E io, oltre ad avere contato in modo impreciso i giorni del jam (solo sul blog, la scadenza è sempre stata chiara) sono ormai certo che non riuscirò a finire il gioco in tempo. Ok, era già chiaro probabilmente da lunedì, ma diciamo che ora è definitvamente più chiaro. Sono comunque finalmente abbastanza contento della situazione di codice e grafica, e non credo di essere molto lontano dalla fine (da una fine potenziale, magari abbozzata). In ogni caso continuerò a lavorarci fino all’ultimo minuto (intendo, questa sera, negli orari in cui posso) e poi pubblicherò il punto in cui sarò arrivato, con l’idea comunque di terminare il tutto appena possibile.
tow1

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That Odd World (#adventurejam): day#11

tow.01
Altra sera produttiva – ma non abbastanza produttiva. Impostata la lunga scena iniziale (non interattiva) come movimento e dialoghi, rifatte le icone di azione e di alcuni oggetti e sistemato il codice per gestire l’interazione con gli oggetti su schermo e nell’inventario, interazione pensata per il mobile (quindi senza l’utilizzo di tastiera o del tasto destro). Con queste ultime modifiche ora servirebbe principalmente disegno (tanto, anche solo per le scene iniziali) e scripting (molto). Per agevolare il disegno, probabilmente mi sarebbe comodo fare altre cose da codice, ma dovrò valutare cosa è più rapido da fare – tenendo conto che al momento siamo a meno di 43 ore dal termine. Comunque vada allo scadere rilascerò la situazione a cui sono arrivato (in html5, quindi utilizzabile via browser).
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That Odd World (#adventurejam): day#10

tow.004.small
Ok, ieri sera non sono riuscito a fare abbastanza – ma molte delle cose fatte (la maggior parte delle quali non si possono mostrare con uno screenshot) hanno risolto problemi nel codice del motore di gioco. Quindi, se non fossi così in ritardo, sarei quasi in effetti contento. Ho ancora tre sessioni (questa sera, domani sera e venerdì sera), vediamo se mi bastano almeno per finire la prima parte del gioco (ovvero per avere una parte giocabile e completa per i primi minuti di storia). Vi posto comunque un aggiornamento del Pub dove inizia ad esserci un po’ di gente (no, non sarà tutta vestita uguale…)
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That Odd World (#adventurejam): day#9

tow.001.small
No, purtroppo, non vi siete persi i post di tre giorni di sviluppo. Ma è capitato che il weekend passato (per la precisione venerdì, sabato e domenica) sia stato così pieno di impegni da non permettermi di scrivere (o anche solo disegnare) nulla. E questo mi porta ad essere – meno di quattro giorni dalla scadenza – probabilmente troppo in ritardo con i piani di lavoro, anche perché le prove fatte da Andrea Capitani con l’approccio 3D per i fondali (sketch-up + blender) non ha dato i risultati sperati (per tempi e resa, ad una risoluzione finale così bassa) e sono quindi dovuto ripiegare su un meccanismo differente (quello che vedete) che prevede di generare un outline delle stanze “da script” che andrà poi ritoccato a mano per arrivare alla versione definitiva.
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