Pixed-something (#7DRL) – day#3

Come previsto il mio terzo giorno di sviluppo per 7DRL Challenge è stato di giusto un’oretta in “terza serata”, impiegata per definire “su carta” le caratteristiche RPG e per iniziare a riportarne qualcuna anche nel codice – al momento principalmente a livello di interfaccia.
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Manca ancora qualcosa per visualizzare il punteggio, i punti esperienza e il livello raggiunto (due cose che influenzeranno il resto – livello massimo di vita, resistenza e valore di attacco – che vedrò quanto tempo mi rimarrà per gestire come vorrei).
Ah, in giornata ho avuto il primo consiglio per il nome del gioco (Pixtravaganza, suggerito da Massimo Borri). Cosa ne pensate?
Massimo Borri – un artista che vi consiglio di seguire – mi ha poi anche fatto un bel disegno che userò come icona del gioco. Grazie Max .-)
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Pixed-something (#7DRL)

Ho scoperto 7DRL Challenge ieri l’altro mattina grazie a twitter. E, anche se è iniziato il 7 marzo e questa non è esattamente la settimana con meno impegni serali dell’ultimo periodo, ho deciso di provare a partecipare. I giochi roguelike mi sono sempre piaciuti e, non avendone ancora fatto uno, questa mi sembra una ottima occasione per mettermi alla prova e, al peggio, per creare un prototipo da espandere, una volta terminato il minigioco per la competizione.
Il day#1 (ovvero le 2 orette del 10 sera che sono riuscito a ritagliarmi) sono servite quasi solo per dare una occhiata in giro a quale è lo stato dell’arte per questo tipo di giochi (su internet e sugli store Android e iOS), per fare qualche prova con uno sprite editor e per impostare il progetto con VS2008 e SVN (usando chiaramente le mie librerie C multiplatform).
Il day#2 (poco più di 3 ore, ieri sera/notte) è stato indubbiamente più produttivo e ora ho qualcosa “che si muove” e che vuole essere il punto da cui partire.

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Al momento ho messo da parte il mio primo sprite (che comunque dovevo ancora animare) e ho utilizzato grafica creata tramite un char generator online, ho creato la struttura per il dungeon e un paio di tile (su cui applicare le ombre da codice) e mi sono limitato a mettere tutto insieme. Dopo qualche esperimento ho scelto di avere uno schermo in landscape (e non in portrait come l’avevo impostato all’inizio).

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Alla fine della sessione c’era funzionante il movimento (con animazione e scrolling dello schermo) gestito tramite onscreen Pad e tastiera, con un controllo di collisione da raffinare, e poco altro (ho messo anche un basilare meccanismo di illuminazione dei tile in base alla distanza dal protagonista, che andrà sicuramente integrato con altro). Ma intanto sono passato dall’intenzione al codice. Vedremo solo a che punto sarò arrivato il momento in cui il tempo sarà terminato.
Ah – Pixed-something al momento è solo un codename – ma non mi è venuto in mente nessun nome interessante (che non sia già stato usato, o che sia il nome di un sito o di una ditta). Suggerimenti?

new g@me 3: seconda lezione (2D game)

new g@me: seconda lezione

La seconda lezione, come gli anni scorsi, ha mostrato passo passo come realizzare, partendo assolutamente da zero, un gioco 2D multipiattaforma (un clone del famoso Pac Man), con anche audio e hiscores. Una carrellata molto veloce ma credo istruttiva, a cui è seguita una parte più corta, durante la quale Andrea Capitani ha mostrato dettagli dell’integrazione della stessa metodologia su un progetto più grosso, facendo vedere Eclipse e Visual Studio 2010.
Come anticipato, di seguito (e a questo indirizzo) potete trovare l’insieme delle slides che hanno fatto da supporto per la lezione.

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new g@me 3: prima lezione

Prima Lezione

Anche quest’anno la prima lezione è stata di due ore, praticamente ininterrotte, di teoria sul Game Programming (su come è fatto un gioco, e cosa lo compone) davanti ad una classe attenta, forse appena meno affollata degli anni scorsi. Al mio fianco Andrea Capitani, che ha contribuito all’esposizione aggiungendo esperienze e particolari ad alcuni dei punti trattati. Come anticipato, di seguito (e a questo indirizzo) potete trovare l’insieme delle slides che hanno fatto da supporto per la lezione.

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new g@me 3: al via “Sviluppo del codice”

new g@me 3

E domani, dopo la conclusione delle altre interessanti sezioni legati al Game Design, alla Grafica e alla Musica gestite dagli altri insegnanti, io e Andrea Capitani partiremo con la prima delle quattro lezioni legate allo sviluppo del codice. Come nelle altre due edizioni, queste prime due ore saranno quelle più “teoriche” (serviranno anche a noi per conoscere i partecipanti e valutare il modo migliore per procedere) e forniranno le basi per comprendere meglio le successive. Ricordiamo che questa ultima sezione di new g@me si terrà dalle 18 alle 20 al Laboratorio Net Open Source in Via Barchetta, 77 a Modena, e non in Via Campi, a partire dalle 14, come le precedenti. Ricordiamo anche che, chi fosse interessato, può provare ad unirsi al resto degli studenti come auditore – quindi senza essersi iscritto a inizio corso – chiaro, solo se ci sarà abbastanza spazio nell’aula.
A domani sera :-)

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