new g@me 3: ultima lezione (3D game)

Z@xxon Clone
E con la quarta e ultima lezione di ieri sera si chiude anche l’edizione 2015 di new g@me. Anche questo lunedì ha visto un numero di presenze ridotte rispetto all’inizio (e senza la “scusa” della pioggia) che forse fa supporre che il tema trattato inizi a perdere attrattiva (o che non sia adeguato il programma del corso, rispetto alle aspettative, forse più RAD, degli studenti). Confidiamo comunque di avere fornito, a chi è intervenuto, informazioni utili e interessanti che, come sempre, sono corredate da un bel numero di slides e dai sorgenti completi da scaricare.
Slides “doppie”, questo giro, perché la lezione è stata divisa in due parti, la prima gestita da me (appunto sulla realizzazione di un gioco 3D, partendo sempre da zero) e la seconda presentata invece da Andrea Capitani, che, utilizzando il confronto tra easySoccer e King Soccer, ha parlato di Intelligenza Artificiale, di grafica 2D vs 3D e di multiplayer.

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Down There (aka Pixed-Something) – apk download

l.home
Ieri sera Andrea Capitani ha avuto modo di creare il progetto Android partendo dai sorgenti di Down There (aka Pixed-something, codenamed Pixed-Rogue nella solution del progetto) – e da oggi è quindi disponibile per il download gratuito la versione esatta di domenica sera del mio progetto per 7DRL Challenge. Vi anticipo che il controller onscreen per il movimento ha un’area sensibile troppo precisa e quindi vi potrà capitare che l’eroe smetta di muoversi semplicemente perché il vostro dito è finito troppo a sinistra. Cosa facilmente risolvibile (e che verrà appunto sistemata per il primo rilascio di qualcosa di espanso) ma ho preferito “non barare” e mettere quindi a disposizione quanto riuscito a combinare nei tempi stabiliti.
Se lo provate e vi va, fatemi sapere cosa ne pensate .-)

new g@me 3: terza lezione (2D platform game)

corso.3

La terza e penultima lezione della mia parte del corso new g@me è stata particolarmente poco affollata – spero solo a causa mal tempo, ma chissà .-).
In ogni caso il tema della serata è stato la creazione di un platform game 2D – un clone relativamente “povero” di SuperMario, con la bella grafica CC0 di Kenney.nl. Molti gli aspetti mostrati che comprendono la creazione di un Texture Atlas, e la gestione delle collisioni e di una HUD più complessa di quella della settimana scorsa, e che possono ora essere analizzati con più calma scaricando sorgenti e progetto da questo link. Nota: nello zip trovate i file di progetto per Code-Blocks e Visual Studio 2008 (PC) + il file X-Code per iOS.
Anche per questa lezione vi rendo disponibili le slides, di seguito e visibili (a dimensione maggiore) a questo indirizzo.

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Down There (aka Pixed-Something) – minclip

Pixed-something (#7DRL) – day#6 (end)

l.magic

Ok, altre 6 ore oggi (anche questa volta in due sessioni) e direi che è tempo di fermarsi – perché è il 15 – e il 7DRL Challenge si chiude oggi. Il gioco è “completo” – anche se non ha tutto quello che speravo – e quindi diciamo che più o meno ce l’ho fatta. Manca completamente la parte legata a musica e audio (amen) e alla fine non sono riuscito ad inserire la parte di scelta del personaggio principale (tra tre differenti) ma il resto c’è (quasi) tutto: livelli generati (quindi infiniti) di dimensione e difficoltà progressiva, evoluzione delle caratteristiche del giocatore (per attacco e resistenza) in base ai punti esperienza, posizioni per ripristinare il livello di salute e magia, per attacchi a distanza su più avversari (se si hanno le pergamene magiche, che, come le pozioni, è possibile trovare in alcuni forzieri). C’è parecchia altra “roba” di contorno – minore – che non sto neanche ad elencare perché è quella che si da per scontato ci sia.

l.entering

Il gioco – che è pensato per dispositivi mobile – è pronto ora “solo” su iOS (non distribuibile quindi, a meno che non siate miei tester registrati) e come eseguibile per Windows (e questa è la distribuzione che proverò ora a fare sul sito della competizione). Che dire? Ho corso parecchio – ma come sempre questo tipo di iniziative aiuta a selezionare cosa è importante e cosa meno in un progetto. Spero che a qualcuno questa versione piaccia – ma direi che è sicuro che da questa deriverà appena possibile qualcosa di più completo.

l.ingame2 Read more »

Pixed-something (#7DRL) – day#5

Sono in effetti troppo stanco per scrivere in dettaglio il resoconto della giornata di oggi (due sessioni da 3 ore circa) ma l’idea è che ci si stia avvicinando non tanto a quello che speravo ma comunque ad un gioco abbastanza completo. Il dungeon si è riempito di tesori e nemici (che cercano di ucciderci, e che possono essere uccisi), sono stati sistemati un po’ di problemi nella generazione del labirinto, e punteggi, punti esperienza e vita sono attivi. Viene piazzata la scala per il livello successivo nel punto più lontano possibile del labirinto e domani farò in modo che raggiunta permetta di passarci.

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day5.7
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Pixed-something (#7DRL) – day#4

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Ok, faccio aprire il post per il day#4 del progetto per 7DRL Challenge alla versione definitiva dell’icona del gioco realizzata da Massimo Borri perché merita assolutamente .-). Immagine che tra l’altro vedrete (ad una risoluzione volutamente ridotta) anche nella homepage del gioco (nel titolo ho messo intanto un altro codename – DownInThere).

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Sul resto, vista l’ora e la stanchezza farò il punto solo velocemente: sono in effetti ancora un po’ indietro rispetto alle aspettative, ma questa è stata comunque una serata produttiva. Ho innanzitutto finalmente scritto il codice per la generazione dei livelli del dungeon (ho lasciato la mappa su schermo in modo che si veda dentro cosa ci si muove) e, anche se non sono sicuro che non ci siano bug, ora finalmente posso fare girare il nostro eroe in un’area più ampia. Ho anche iniziato a mettere oggetti nelle stanze (il prossimo passo sarà renderli attivi e inserire anche gli avversari) e l’HUD dovrebbe ora essere più o meno definivo (ed è cmq in parte associato alle strutture nel codice)

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day4.1Cosa ne pensate? A domani

 

Pixed-something (#7DRL) – day#3

Come previsto il mio terzo giorno di sviluppo per 7DRL Challenge è stato di giusto un’oretta in “terza serata”, impiegata per definire “su carta” le caratteristiche RPG e per iniziare a riportarne qualcuna anche nel codice – al momento principalmente a livello di interfaccia.
pixed-2
Manca ancora qualcosa per visualizzare il punteggio, i punti esperienza e il livello raggiunto (due cose che influenzeranno il resto – livello massimo di vita, resistenza e valore di attacco – che vedrò quanto tempo mi rimarrà per gestire come vorrei).
Ah, in giornata ho avuto il primo consiglio per il nome del gioco (Pixtravaganza, suggerito da Massimo Borri). Cosa ne pensate?
Massimo Borri – un artista che vi consiglio di seguire – mi ha poi anche fatto un bel disegno che userò come icona del gioco. Grazie Max .-)
pixed-3

Pixed-something (#7DRL)

Ho scoperto 7DRL Challenge ieri l’altro mattina grazie a twitter. E, anche se è iniziato il 7 marzo e questa non è esattamente la settimana con meno impegni serali dell’ultimo periodo, ho deciso di provare a partecipare. I giochi roguelike mi sono sempre piaciuti e, non avendone ancora fatto uno, questa mi sembra una ottima occasione per mettermi alla prova e, al peggio, per creare un prototipo da espandere, una volta terminato il minigioco per la competizione.
Il day#1 (ovvero le 2 orette del 10 sera che sono riuscito a ritagliarmi) sono servite quasi solo per dare una occhiata in giro a quale è lo stato dell’arte per questo tipo di giochi (su internet e sugli store Android e iOS), per fare qualche prova con uno sprite editor e per impostare il progetto con VS2008 e SVN (usando chiaramente le mie librerie C multiplatform).
Il day#2 (poco più di 3 ore, ieri sera/notte) è stato indubbiamente più produttivo e ora ho qualcosa “che si muove” e che vuole essere il punto da cui partire.

pixed-0
Al momento ho messo da parte il mio primo sprite (che comunque dovevo ancora animare) e ho utilizzato grafica creata tramite un char generator online, ho creato la struttura per il dungeon e un paio di tile (su cui applicare le ombre da codice) e mi sono limitato a mettere tutto insieme. Dopo qualche esperimento ho scelto di avere uno schermo in landscape (e non in portrait come l’avevo impostato all’inizio).

pixed-1
Alla fine della sessione c’era funzionante il movimento (con animazione e scrolling dello schermo) gestito tramite onscreen Pad e tastiera, con un controllo di collisione da raffinare, e poco altro (ho messo anche un basilare meccanismo di illuminazione dei tile in base alla distanza dal protagonista, che andrà sicuramente integrato con altro). Ma intanto sono passato dall’intenzione al codice. Vedremo solo a che punto sarò arrivato il momento in cui il tempo sarà terminato.
Ah – Pixed-something al momento è solo un codename – ma non mi è venuto in mente nessun nome interessante (che non sia già stato usato, o che sia il nome di un sito o di una ditta). Suggerimenti?

new g@me 3: seconda lezione (2D game)

new g@me: seconda lezione

La seconda lezione, come gli anni scorsi, ha mostrato passo passo come realizzare, partendo assolutamente da zero, un gioco 2D multipiattaforma (un clone del famoso Pac Man), con anche audio e hiscores. Una carrellata molto veloce ma credo istruttiva, a cui è seguita una parte più corta, durante la quale Andrea Capitani ha mostrato dettagli dell’integrazione della stessa metodologia su un progetto più grosso, facendo vedere Eclipse e Visual Studio 2010.
Come anticipato, di seguito (e a questo indirizzo) potete trovare l’insieme delle slides che hanno fatto da supporto per la lezione.

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